
¿POR QUE NO PODEMOS DEJAR DE TOCAR EL CELULAR?
Las tecnologías más significativas son las que se hacen invisibles, las que se entrelazan en nuestra vida cotidiana hasta que son indistinguibles de la vida misma.
Según las últimas investigaciones, los usuarios se pasan una media de 3 hs y ½ al día mirando su celular. El 50% pasa 5 hs y 1 de 4 usuarios pasa un total de 7 hs. El 89% mira aplicaciones y el 11% restante navega por la web.
El objetivo de las aplicaciones es conocer al usuario obteniendo la mayor cantidad de información, conocer sus amigos, lo que le interesa, asusta, preocupa, gusta o importa.
Todos los aspectos del funcionamiento están diseñados con especialistas en comportamiento para generar adicción.
Se la conoce como la industria de la atención: Por ejemplo, google controla interfaces de las más utilizadas: correo (Gmail), sistema operativo Android y navegador Chrome. Además de sistema de geolocalización,
plataforma de video, buscador google (intermediario entre la red y el mundo).
Lo que quiere la tecnología que existe dentro del celular es engagement (cumbre de la felicidad de la industria de la atención), se lo traduce literal como compromiso de matrimonio, abrir una cuenta implica una relación
íntima entre el usuario y el servidor.
Los términos de uso, es un sí quiero, sin leerlo.
Las aplicaciones necesitan y buscan nuestra participación.
Un gesto sencillo pero repetitivo, lo hacemos sin pensar. Un gesto que se hace automatiza en el tiempo, creando una rutina.
Una rutina cuando es buena podemos llamarla habito, pero cuando es mala la llamamos adicción.
Skinner : caja de condicionamiento operante , se lo conoce como circuito de refuerzo continuo.
Se necesitan 3 actos: palanca (reclamo), tirar de ella (acción), obtener la comida (recompensa).
Luego pasamos a un nuevo circuito, conocido como refuerzo de intervalo variable), la falta de recompensa no desactivaba el condicionamiento.
Casi que no saber si existiría recompensa lo reforzaba.
La referencia de skinner era la ley del efecto de Edward Thorndike: los comportamientos recompensados por una consecuencia reforzante (ej.Comida) son más susceptible de repetirse. Una vez establecido el condicionamiento es muy resistente al cambio. El refuerzo de intervalo variable genera habito, pero si es malo, genera adicción.
Somos lo que hacemos repetidamente. (Aristóteles).
La capacidad de atención del pez de colores es de 9 segundos, la media en este momento del ser humano es de 8 seg., sobre el año 2000 la capacidad de focalizar la atención en una cosa era de 12 segundos.
La Solución a problemas tiene una forma mecánica, se puede sistematizar (estimulo + respuesta = aprendizaje).
No hablaba del control a través de castigos, no hablaba de control moviendo los hilos, hablo de control usando la administración como factor selectivo, cambiar el castigo por un control basado en refuerzos positivos.
Universidad de Stanford tiene un laboratorio de tecnología persuasiva.
Skinner moderno se llama Fogg.
Investigación (estudiantes pasaban más tiempo trabajando en un proyecto si lo hacían en la misma computadora que antes habían terminado un proyecto con éxito).
Principio de reciprocidad: se lleva la fórmula de persuasión a una relación persona/maquina, época de la interactividad.
Se comenzó a desarrollar entonces el concepto de aplicaciones interactivas, el método se llama captology, ciencia de usar computadoras como tecnología de persuasión.
Se pensó como: mantenerse en forma, dejar de fumar, gestionar tus finanzas de forma adecuada o como estudiar de forma eficiente, este método genero millones de dólares a varias empresas, pero ayudo poco a
las personas a dejar de fumar.
La mencionada universidad es la cantera de Silicon Valley.
El lema dentro de Facebook es muévete rápido y rompe cosas.
Stanford lo que enseña en estas clases y laboratorio es sencillo, el comportamiento es un sistema, por lo tanto, se puede sistematizar.
El modelo de Fogg del comportamiento: para implantar un habito de manera efectiva tienen que ocurrir 3 cosas al mismo tiempo: Motivación + Habilidad + Señal.
Tenemos que querer hacerlo, tenemos que poder hacerlo y tiene que haber algo en el camino que nos impulse a hacerlo.
La motivación y la habilidad tienen que ser más grande que la frustración.
Cuando la motivación es muy grande puedes hacer que las personas hagan cosas muy difíciles.
Debemos colocar las señales (activadores) en los sitios y en los momentos adecuados.
Fogg establece 3 clases de MOTIVADORES:
Sensación (placer, dolor), este es instintivo dopamina, glutamato.
Anticipación (esperanza, miedo), deliberación, negociamos una molestia o dolor puntual para evitar otro más grande.
Pertenencia (aceptación, rechazo social), nuestro lugar en el mundo y la necesidad de ser aceptados, este es el favorito de las redes y las aplicaciones.
Este es el mayor motivo que empuja a miles de usuarios a descargar aplicaciones e instalarlas y esto tiene un nombre síndrome FOMO (miedo a estar ausente). Fear Of Missing Out.
HABILIDAD
La herramienta tiene que estar a mano y fácil de usar.
Cuantos menos pasos y menos obstáculos mejor.
Por eso las aplicaciones se bajan directo al escritorio del celular
SEÑAL
Desencadenantes.
El icono es el desencadenante.
Gatillo, su trabajo es poner en la cabeza cosas que antes no estaban.
Alarmas, avisos, las campanitas, su función es clara, ser activadores de
masas (mensajes, actualizaciones, llamadas, correos, likes sin ver).
Todo esto no ocurre por azar, es un plan.
Las famosas notificaciones: todo es importante, todo es urgente o es peor todo podría serlo, no lo sabes hasta que lo miras (refuerzo de intervalo variable).
No recibir nunca notificaciones agranda el miedo a quedarse aislado.
Notificaciones= dosis de dopamina
No hay no me gusta, por lo cual siempre recibimos recompensas y no castigos.
Una vez que ingresas a la aplicación, aparecen un montón de burbujas en
rojo con números en positivo.
Saben que volveremos a la app antes si cada vez que subimos una foto obtenemos likes.
Con tan solo controlar cuando y como damos a las personas esas pequeñas dosis de dopamina, podemos llevarlos a usar la app un par de veces a la semana o usarla decenas de veces por semana.
Los usuarios no puedan saber si el número de likes será bajo o alto, si nos aparece algo bueno o algo mejor, este es el elemento clave para hacerlo compulsivo.
Nadie juega juegos donde ganas siempre o aciertas siempre. (condicionamiento operante).
Desbloqueamos el celular una media de 150 veces al día y no sabemos por qué.
Otra afirmación en este sentido la da Hastings (fundador de Netflix): competimos por el tiempo de las personas, nuestra competencia no es HBO, nuestra competencia es el sueño.
Diseño del modelo de fogg para Netflix: termina un episodio, automáticamente empieza otro. El activador es el aburrimiento, termina el episodio la motivación es alta, queremos saber que pasa desues, la habilidad para conseguir es nula, la plataforma pone sola el otro episodio y la satisfacción es inmediata.
FERNANDO RUSSO
NEUROCIENCIAS E INNOVACION
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